النشرة الدبرانية الأولى
كلمة المؤسس
كتبها عبدالإله، مؤسس الدبران:
بدأ المشروع في صيف ٢٠٢١.
كنت حينها مترجمًا هاويًا، واقتصرت أعمالي على الأنميات فقط. محاولة تعريب رواية مرئية كانت تحديًا مختلفًا تمامًا؛ فالنص لا يُقارن بحجم حلقات الأنمي، ناهيك عن أمور البرمجة التي لم أكن أفقه فيها شيئًا وقتها.
بدأت أول أعمال الفريق بالرواية الخفيفة «شتاينز؛جيت: فالهالا النائية»، والتي ترجمتها أملًا في أن ينتشر صيتها ويصبح حلم تعريب اللعبة واقعًا.
حينها تعرفت على معظم أعضاء الفريق الذين أكملوا المشروع لاحقًا على أكمل وجه، وهنا أتقدم بالشكر لكل من شاركنا هذه الرحلة.
مر المشروع بفترتين رئيسيتين:
الأولى كانت عبارة عن ترجمة تعاونية بين أكثر من عضو، وكان أساسها قائمًا على نسخة Nitroplus، مع وجود مشاكل في إدراج الخطوط وحتى في جودة الترجمة؛ فبعضنا اعتمد على الإنجليزية فقط، وبعضنا الآخر اتخذ كلاً من الإنجليزية واليابانية كمرجع. استمر العمل لمدة سنة تقريبًا حتى الفصل الرابع ثم توقف.
وسط كل المشاكل التي تخللت المشروع، أتى الترجمان سلمان واستلم كامل زمام الترجمة، وهذه المرة اتخذ اليابانية كمرجع وحيد. ومن هنا بدأ التحول إلى نسخة Steam، حيث وجدنا فيها حلولًا أفضل.
مع الأسف، فإن ترجمات ومحاولات الفترة الأولى قد مُسحت، بما في ذلك ترجماتي للفصول الأساسية، وانحصرت مساهمتي في المجاميع، والفيديوهات، والتدقيق. ولكننا نُقدّر كل من حاول مساعدتنا في إنهاء هذا المشروع خلال هاتين الفترتين.
أسست الفريق وأنا طالب في آخر سنة من الثانوية، وها أنا ذا اليوم على مشارف التخرج من الجامعة (أحا).
ولكن هذه هي البدايات، ومشاريع الفريق القادمة يُفترض ألا تستغرق كل هذا الوقت؛ فالأساس قد بُني، ولا يزال أمامنا الكثير لخوضه في سلسلة المغامرات العلمية.
أقدم خالص الشكر للترجمان سلمان والمبرمج أبو عقبة، فما قدماه لعشاق «بوابة شتاين» كان عظيمًا.
مؤسس الدبران،
عبدالإله
(تابعوا ثندربولت فانتسي)
كلمة الترجمان
كتبها الترجمان سلمان:
بدأت رحلتي مع المشروع بمعزل عن باقي أعضاء الفريق في منتصف ٢٠٢١، وذلك بعد مضي أكثر من سنة على دراستي الأكاديمية المكثفة للغة اليابانية. فقد أردتُ زيادة التواصل مع اللغة أكثر فأكثر، ولكن ليس عبر الطرق التعليمية التقليدية التي أتلقاها في الجامعة. وبعد تفكيرٍ مطول، لم أجد أفضل من الترجمة لتحقيق هذا المطلب، فهي الوسيلة الأمثل التي تتيح للشخص تفكيك النص والتمعن فيه أكثر من أي نشاطٍ آخر.
لكني وضعتُ لنفسي بعض الشروط لتحقيق القدر الأكبر من الفائدة.
- أن يكون النص مكثفاً جداً، وعليه، فقد استبعدتُ مجالي المانجا والأنمي تماما بسبب افتقارهما للكثافة النصية التي أردت.
- أن يكون النص جديداً ولم يلقَ ترجمة عربية من قبل.
- أن يكون نصاً ممتعاً عند الترجمة حتى لا أمل وأتركه، وبالتالي يتعثر هدفي المتمثل في تنمية مهاراتي اللغوية.
فاتضح لي حينها أنّ لعبة Steins;Gate هي الاختيار الأمثل، فبحثتُ في الإنترنت ووجدتُ السكربت الياباني الأصلي مفرغاً على شكل ملف نصي. ومن هنا بدأتُ العمل.
إلا أنه وبعد ثلاثة شهور، وقعت عيني بالصدفة على حساب الفريق في (تويتر) آنذاك، وهناك تواصلتُ مع مدير المشروع، أخوي العزيز عبد الإله، لأعلم للمرة الأولى بوجود فريق يعمل على ترجمة اللعبة. فلم أتردد في الانضمام لهم.
لكن كانت المفاجأة عندما علمتُ أنّ المشروع متوقف منذ فترة، والأعضاء إما قد انشغلوا أو تركوا المشروع. ثم خرجنا بالقرار الجريء بعد نقاش، ألا وهو مسح كل شيء وإعادة العمل على المشروع من الصفر بوجود أربعة أعضاء (سلمان، أبو عقبة، عبد الإله، عبد الله).
من ناحية الترجمة فلا أخفيكم، مر المشروع بعدة تقلبات أثناء فترة عملي عليه. فقد تخلل ذلك فترات ابتعاث وعمل في اليابان، لذلك توقفتُ مؤقتاً أكثر من مرة، حتى انتهيتُ أخيراً من ترجمة متن اللعبة (السكربت) كاملاً في مارس ٢٠٢٥.
تبقى بعدها التدقيق وترجمة المصطلحات والرسائل والقوائم والأغاني وغيرها، والتي تعاونا فيها جميعاً.
ملاحظات بشأن الترجمة
كتبها الترجمان سلمان:
- ١
تُرجِمَ متن اللعبة عن اليابانية مباشرةً دون الاستعانة بلغة وسيطة تفادياً للأخطاء قدر الإمكان.
- ٢
لا حاجة لذكر ذلك طبعاً، لكن الترجمة خالية من الذكاء الاصطناعي أو الوسائل الآلية تماماً.
- ٣
حاولنا انتهاج أسلوب متوازن في الترجمة (لا إفراط ولا تفريط). فلا مبالغة وتكلّف لغوي ثقيل ولا تسطيح يعكس هشاشة لغوية. ونأمل أن نكون قد وُفقنا في ذلك.
- ٤
الأعداد تُكتَب «حروفاً» إذا كانت من خانة واحدة من ٠-٩، بينما تُكتَبُ «أعداداً» إذا تجاوزت ذلك. مع بعض الاستثناءات طبعاً.
- ٥
أبقينا على الألقاب التشريفية اليابانية (سان، كن، تشان… إلخ) كما هي، لأنّ جمهور اللعبة ممن يتابع مختلف الأعمال اليابانية غالباً ويألف مثل هذه الكلمات ودلالاتها. ثم إنّ بعض هذه الألقاب لا تجد لها مقابلاً مناسباً في العربية.
- ٦
لم تُغَيّر أي عبارات أو مصطلحات تحمل معانٍ مخلة، بل نُقِلَت كما هي من اليابانية إلى العربية. فمن هنا وجب التنويه لئلا يحدث التباس فيما بعد.
أمّا عن السبب فهو أنّ هذه الحوارات لا تأتي في موضعٍ واحد أو اثنين، بل تتكرر في عدة مناسبات في اللعبة ومن شخصيات مختلفة، لذلك وجدنا صعوبةً في محاولة تخفيف المعنى أو إعادة صياغة النص بطريقة غير مباشرة، فذلك كان سيجعلنا ندخل في التحريف حتماً. لذلك قررنا نقلها إلى العربية دون تنقيح المعنى.
الجانب المشرق في الأمر هو أنّ اللاعب يستطيع تخطي الحوارات (بالضغط على زر الماوس الأيسر تباعاً) إذا أراد. كما أنّه يستطيع الرجوع إلى «سجل الحوارات» في أي وقت إذا شعر أنه تخطى حواراً بالخطأ.
- ٧
الكلمات «الحمراء» التي تُشرَح في «مسرد المصطلحات» داخل اللعبة هي الكلمات نفسها الموجودة في اللعبة اليابانية وليست إيضاحاً أو ملاحظة من المترجم. وقد تُرجِم «مسرد المصطلحات» كما هو وأحياناً بـ «تصرف بسيط» لتسهيل وصول المعلومة على المتلقي العربي.
- ٨
مر نص اللعبة على مراحل تدقيق متعددة، لكن نظراً لحجم النص الكبير، فالأخطاء واردة بطبيعة الحال. وهنا يأتي دوركم في تسليط الضوء على أي أخطاء غفلنا عنها وسقطت سهواً أثناء الترجمة لتعديلها.


















